Vererbung in Kotlin

In Kotlin ist Vererbung ein zentrales Konzept der objektorientierten Programmierung. Sie erlaubt es einer Klasse, Eigenschaften und Methoden einer anderen Klasse zu übernehmen, wodurch man bestehende Klasseninhalte erweitern oder ihr Verhalten ändern kann. Im Kontext der Vererbung unterscheidet man hauptsächlich zwischen der Superklasse (oder Basisklasse), die grundlegende Funktionalitäten definiert, und der Unterklasse, die diese Funktionalitäten erbt und sie modifizieren oder erweitern kann. Syntax der Vererbung in Kotlin In

Weiterlesen

Pakete in Kotlin

In Kotlin sind Pakete (engl. Packages) Sammlungen von verwandten Funktionen, Klassen, Objekten und Typdefinitionen. Sie dienen zur Strukturierung des Codes in logische Einheiten und helfen, Namenskonflikte zwischen identisch benannten Funktionen und Klassen in unterschiedlichen Teilen eines Programms zu vermeiden. Die Organisation von Code in Form von Paketen ist besonders in großen Softwareprojekten von großer Bedeutung. Pakete helfen den Code übersichtlich zu halten. Sie erleichtern die Wartung

Weiterlesen

Konstruktoren in Kotlin

Wie im vorherigen Artikel bereits beschrieben, wird zur Erstellung eines Objekts ein Konstruktor der Klasse aufgerufen. Wenn keine spezifischen Anweisungen bzgl. eines Konstruktors auf der Klassenebene vorhanden sind, generiert der Compiler standardmäßig einen leeren parameterlosen Konstruktor, wie im folgenden Beispiel dargestellt: Es besteht aber auch die Möglichkeit eigene Konstruktoren durch das Schlüsselwort constructor an einer Klasse zu definieren. Man unterscheidet zwischen primären und sekundären Konstruktoren. Eine

Weiterlesen

Einführung in objektorientierte Programmierung (OOP) in Kotlin. Klassen und Objekte

Die objektorientierte Programmierung (abgekürzt OOP) ist ein Ansatz beim Entwickeln von Software, der darauf abzielt, den Softwarecode mithilfe von Klassen und Objekten zu strukturieren und zu organisieren. Eine Klasse dient hierbei als eine Art Bauplan oder Vorlage für die Erstellung von Objekten. Sie legt die Eigenschaften (bekannt als Attribute) und das Verhalten (in Form von Funktionen oder anders genannt als Methoden) fest, die ein Objekt ihrer

Weiterlesen