Aufgaben zum Kapitel „Input/Output in Kotlin“
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WeiterlesenAufgabe Nr. 1 Beantworte folgende Fragen: Hat Kotlin eine dynamische oder statische Typisierung? Kotlin ist eine statisch typisierte Sprache. Was bedeutet statische Typisierung und welche Vorteile sie bietet? Statische Typisierung bedeutet, dass jeder Variablen bereits beim Kompilieren ein bestimmter Datentyp zugewiesen wird und dieser während der Laufzeit nicht geändert werden kann. Welche zwei Parameter werden durch den Datentyp in Kotlin bestimmt? Durch den Datentyp wird festgelegt,
WeiterlesenAufgabe Nr. 1 Deklariere eine unveränderliche Variable namens age mit dem Typ Int. Weise der Variable den Wert 35 zu. Gib den Wert der Variable in der Konsole mithilfe der Funktion println() aus. Lösung für Aufgabe Nr. 1 fun main() { val age: Int age = 35 println(age) } Aufgabe Nr. 2 Deklariere eine unveränderliche Variable namens age mit dem Typ Int. Weise der Variable den Wert
WeiterlesenAuf dieser Spielfläche hast du die Möglichkeit, deinen eigenen Code zu schreiben und auszuführen.
WeiterlesenIn Kotlin ist Vererbung ein zentrales Konzept der objektorientierten Programmierung. Sie erlaubt es einer Klasse, Eigenschaften und Methoden einer anderen Klasse zu übernehmen, wodurch man bestehende Klasseninhalte erweitern oder ihr Verhalten ändern kann. Im Kontext der Vererbung unterscheidet man hauptsächlich zwischen der Superklasse (oder Basisklasse), die grundlegende Funktionalitäten definiert, und der Unterklasse, die diese Funktionalitäten erbt und sie modifizieren oder erweitern kann. Syntax der Vererbung in Kotlin In
WeiterlesenIn Kotlin sind Pakete (engl. Packages) Sammlungen von verwandten Funktionen, Klassen, Objekten und Typdefinitionen. Sie dienen zur Strukturierung des Codes in logische Einheiten und helfen, Namenskonflikte zwischen identisch benannten Funktionen und Klassen in unterschiedlichen Teilen eines Programms zu vermeiden. Die Organisation von Code in Form von Paketen ist besonders in großen Softwareprojekten von großer Bedeutung. Pakete helfen den Code übersichtlich zu halten. Sie erleichtern die Wartung
WeiterlesenWie im vorherigen Artikel bereits beschrieben, wird zur Erstellung eines Objekts ein Konstruktor der Klasse aufgerufen. Wenn keine spezifischen Anweisungen bzgl. eines Konstruktors auf der Klassenebene vorhanden sind, generiert der Compiler standardmäßig einen leeren parameterlosen Konstruktor, wie im folgenden Beispiel dargestellt: Es besteht aber auch die Möglichkeit eigene Konstruktoren durch das Schlüsselwort constructor an einer Klasse zu definieren. Man unterscheidet zwischen primären und sekundären Konstruktoren. Eine
WeiterlesenDie objektorientierte Programmierung (abgekürzt OOP) ist ein Ansatz beim Entwickeln von Software, der darauf abzielt, den Softwarecode mithilfe von Klassen und Objekten zu strukturieren und zu organisieren. Eine Klasse dient hierbei als eine Art Bauplan oder Vorlage für die Erstellung von Objekten. Sie legt die Eigenschaften (bekannt als Attribute) und das Verhalten (in Form von Funktionen oder anders genannt als Methoden) fest, die ein Objekt ihrer
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